IBERIA
ENTRETENIMIENTO A BORDO
"Es tan obvio: a la gente le gusta que la entretengan”
CONTEXTO
La cultura del entretenimiento es un sector floreciente en la actividad económica.
Los ordenadores, las pantallas, los móviles y las tablets se han convertido en nuestros principales compañeros de diversión y entretenimiento. Ahora es el usuario quien decide qué ver y cuándo hacerlo. Y si puede, en cualquier contexto, mejorará su percepción de la experiencia.
EXPERIENCIA
“Que el viaje sea una diversión y comience en el avión, y no sólo al llegar al destino.”
¿Conseguir mejorar la experiencia del usuario?
Provocar sensaciones.
- Sentido de la vista.
- Sentido del tacto.
- Sentido auditivo.
- Sentido olfativo.
VISIÓN DEL PROYECTO
El sistema de entretenimiento a bordo (IFE) lleva formando parte de la industria de la aviación desde 1924 cuando se proyectó por primera vez una película muda en vuelo comercial. Desde entonces se desarrollaron avances tecnológicos bajo dispositivos como auriculares, mandos de videojuegos y pantallas táctiles para implementar en los vuelos.
El avance tecnológico se ha introducido en este sistema a través de los años, pero muchos de los IFE actuales siguen viéndose como primitivos como fueron diseñados hace varios años.
Utilizando principios de UX y UI, los diseñadores podemos encontrar formas de integrar plataformas más completas, introduciendo al usuario en una experiencia mucho más amigable que hará el viaje de cada pasajero único.
Es esencial entender el rol de estos dispositivos durante un vuelo.
Por ejemplo una gran pantalla detrás de cada asiento es una gran manera de consumir contenido audiovisiual, pero un smartphone es una mejor opción para acceder al contenido personal.
En este caso de estudio, sugiero mejoras que harán que el pasajero deje de mirar por la ventanilla del avión y esté completamente entretenido ofriciéndole todo lo que necesita para así mejorar su experiencia de viaje y también ofrecer más posibilidad de negocio a la compañía.
PROBLEMA
Los usuarios son cada vez más exigentes, y necesitan ver el contenido que se le ofrece de una manera más ágil.
Necesidad de poder personalizar más el contenido. Ciertas acciones, todavía no son accesibles desde la pantalla.
LA SOLUCIÓN
Más personalización y acceso a más contenido.
Cuantas más acciones se puedan acceder a través de la pantalla mejor será valorada será la experiencia.
Oportunidad de aumentar ventas de productos Iberia.
PROCESO DE DISEÑO DE PRODUCTO DIGITAL
BENCHMARKING (MUESTRA)
Realicé un estudio sobre las compañías más importantes para ver dónde podía posicionar a Iberia.
ARQUETIPOS (MUESTRA)
Creé 4 arquetipos, los cuales me proporcionaron mucha información relevante para proceder con los customer journey.
De ellos pude extraer las aplicaciones y contenidos a los que más acostumbrados a consumir, y poder utilizar patrones de navegación y contenido.
CUSTOMER JOURNEY (MUESTRA)
Creé 4 diferentes customers journeys para poder detectar puntos de dolor y poder resolverlos en la solución que propongo.
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DEFINICIÓN DE ESTRATEGIAS
- Mostrar en pantalla principal todo el contenido a disfrutar en el dispositivo.
- Mostrar contenidos para una fácil compresión y navegación
- Jerarquizar el contenido para promover contenidos que aumenten negocio a la compañía
- Dar peso al contenido de Realidad Virtual ya que está en fase de prueba para ver si es viable y rentable.
- Acceso desde distintas categorías a la petición por pantalla de comida.
- Navegación de players de vídeo y audio basado en patrones más usados por los usuarios.
- Generar una experiencia de vuelo agradable y entretenida.
- Permitir una configuración de contenidos personalizada.
- Atención al cliente más personalizada.
CREACIÓN BOCETOS
ARQUITECTURA DE INFORMACIÓN
WIREFRAMES (MUESTRA)
1. Objetivo en la pantalla de menú, conseguir jerarquizar el contenido que los usuarios reflejan en las encuestas. Diseño centrado en el usuario, pero con el plus de conseguir más negocio por la compañía, ya que se introducen servicios intercalados que proporcionan un ingreso extra a la compañía.
2. Debido al amplio público objetivo, además de iconos muy reconocidos, se añade el texo correspondiente para ayudar en caso de duda.
3. Objetivo de personalizar más el contenido para el usario durante el vuelo con referencia a sus gustos en series de TV.
4. Objetivo de tienda dentro de la apliación, accesible desde cualquier punto, para ayudar a la estrategia de negocio.
5. El usuario podrá realizar un pedido de algunos servicios disponibles sin la tripulación tenga que hacer una ida y vuelta.
6. Pantalla dónde el usuario podrá realizar un pedido. En esta pantalla modifiqué posteriormente a los test de usuario la navegación, ya que era redundante y un poco más compleja.
EL RESULTADO
Selected Works
IBERIAPantalla entretenimiento a bordo
Proyecto ecommerce sostenible Frankie Up BagsDiseño website
Proyecto ecommerce retail VASDiseño website
Goiko Grill websiteRediseño website
Collegiate - residencia de estudiantesRediseño website